
Wprowadzenie
Państwa wirtualne (mikronacje) są nowym zjawiskiem, immanentnie
związanym z rozwojem społeczeństwa informacyjnego.
Upowszechnienie dostępu do Internetu w Polsce w drugiej połowie
lat 90. ubiegłego wieku przyczyniło się - podobnie, jak w innych
krajach - do rozwoju nowych form aktywności związanych z nowym
medium. Polacy, w coraz większej liczbie i coraz częściej,
traktują ogólnoświatową sieć jako narzędzie zaspokajania
swoich potrzeb, realizacji własnych celów oraz urzeczywistniania
marzeń.
Państwa wirtualne, chociaż nie grupują znaczącego odsetka
polskich użytkowników Internetu, stanowią przykład interesującego
z punktu widzenia badacza wykorzystania potencjału tkwiącego w
globalnej pajęczynie, niemożliwego do realizacji bez wykorzystania
najnowszych technologii. Stanowią one sui generis połączenie
rozrywki i edukacji na płaszczyźnie politycznej (możliwość
stania się podmiotem działań politycznych oraz ich obserwacji w
niewielkich społecznościach), ekonomicznej (możliwość brania
aktywnego udziału w procesach gospodarczych bez ryzyka utraty własnego
majątku) czy kulturalnej (możliwość wykorzystywania mieszkańców
państw wirtualnych jako grona odbiorców własnej twórczości).
Niewielki obecnie rozmiar państw wirtualnych (w Polsce liczą
one do stu aktywnych uczestników) siłą rzeczy upraszcza
mechanizmy ich funkcjonowania. Daleko mniejsza sieć współzależności
między uczestnikami państw wirtualnych pozwala na lepsze
zrozumienie i analizę zjawisk znanych występujących w świecie
materialnym. Są one utrudnione na co dzień z powodów ich wielości
i złożoności, co zmusza do selekcji otrzymywanych informacji oraz
korzystania z pośrednictwa innych osób - najczęściej, za pomocą
środków masowego przekazu. Prowadzi to z natury rzeczy do
otrzymywania szczątkowych informacji, uniemożliwiając bezpośrednie
i dokładne poznanie przyczyn, przebiegu i skutków interesujących
zjawisk.
Inną istotną potrzebą zaspokajaną przez państwa wirtualne
jest potrzeba wspólnotowości. Wraz z rozwojem cywilizacyjnym oraz
przejściem społeczeństw najpierw do fazy industrialnej, a obecnie
postindustrialnej nastąpiło znaczące rozluźnienie, a w wielu
przypadkach zerwanie więzi międzyludzkich. Wystąpiło zjawisko osłabienia
instytucji rodziny, coraz częściej ograniczonej obecnie do kręgu
osób najbliższych, oraz instytucji wspólnoty lokalnej, w której
żyło się, pracowało i umierało, na rzecz swobodniejszych więzów
ludzi zatrudnionych w tym samym zakładzie pracy. W pewnym momencie
rozwoju społeczeństw zabrakło tradycyjnych instytucji, będących
naturalnym oparciem dla jednostek.
Obserwujemy obecnie zjawisko wypełniania tej luki za pośrednictwem
nowoczesnych środków komunikacji, chociaż stwierdzić należy, iż
kształtujące się obecnie więzi na płaszczyźnie wirtualnej
stanowią jedynie surogat tego, z czym do czynienia mieli nasi
przodkowie. Państwa wirtualne, z uwagi na swój charakter, są współczesną
- ze swej natury ułomną - próbą odtwarzania istniejących w
przeszłości wspólnot lokalnych, stanowiąc płaszczyznę
wzajemnych kontaktów ich uczestników, pozwalając na nawiązywanie
i rozwijanie nowych znajomości, które nierzadko znajdują swoją
kontynuację w świecie rzeczywistym. Są one także próbą
odskoczni od świata rzeczywistej polityki - formą emigracji wewnętrznej,
cichego sprzeciwu wobec kształtu i mechanizmów funkcjonowania życia
publicznego w państwach realnych, dalekiego od swoich pierwotnych
ideałów.
Celem niniejszej pracy jest skrótowe przedstawienie zjawiska państw
wirtualnych. Poszczególne rozdziały opisują kolejno podstawowe założenia
teoretyczne i praktykę funkcjonowania państw wirtualnych oraz
najważniejsze polskie państwa wirtualne. Praca oparta jest przede
wszystkim o osobiste doświadczenia autora oraz opracowania pochodzące
z państw wirtualnych - z uwagi na niewielką liczbę rzetelnych i
wyczerpujących "zewnętrznych" opracowań naukowych oraz
artykułów prasowych. Ukierunkowana jest przede wszystkim na
przedstawienie wspólnotowego charakteru państw wirtualnych.
Definicja,
geneza i cel
państw wirtualnych
Państwa wirtualne nazywane są także mikronacjami. Chociaż
etymologia słowa "mikronacja" nakazywałaby rozumieć
organizmy będące przedmiotem niniejszej pracy jako niewielkie (gr.
mikros - mały, krótki) nacje - trwałe wspólnoty ludzi utworzone
historycznie, powstałe na gruncie wspólnoty losów historycznych,
kultury, języka, terytorium i życia ekonomicznego przejawiające
się w świadomości narodowej jej członków, definicja taka w żaden
sposób nie odpowiadałaby temu, co obecnie funkcjonuje pod mianem
mikronacji.
Burzliwy rozwój państw wirtualnych przypada na drugą połowę
lat 90. XX w. Powstają wtedy takie państwa, jak Królestwo
Morowii, Święte Cesarstwo Reunionu, Suwerenne Księstwo Korwinii,
Republika Molossii, Królestwo TorHavn czy też polskie Królestwo
Dreamlandu (1 sierpnia 1998 r.), Klub Rzeczypospolitej Polskiej (1
czerwca 1999 r.) i Republika Raflandii (14 listopada 1998 r.). Wówczas
zostało opracowanych kilka, powszechnie uznawanych wśród
zachodnich państw wirtualnych, definicji mikronacji. Autorem jednej
z nich jest Książę Korwinii, Piotr Ravn Rasmussen:
"Mikronacje są małymi, ogłoszonymi przez siebie
(self-declared) narodami, które nie są uznawane za państwa przez
główne potęgi świata i które w zasadzie nie sprawują kontroli
nad żadnym terytorium bądź sprawują ją na niewielkim obszarze.
Realność (seriousness) mikronacji jest zróżnicowana: niektóre są
jedynie niepoważnymi (infantile) żartami, inne posiadają duże
populacje potwierdzonych (acknowledged) obywateli. Niektóre
mikronacje "dorastają" (graduate) do prawdziwej państwowości,
czego przykładami są Watykan i Palestyna".
Inną definicję mikronacji przedstawia Wikipedia - wolna
encyklopedia: "Mikronacje - również określane jako
cybernacje, kraje baśniowe (fantasy countries), kraje modelowe,
projekty nowych krajów, pseudonacje i nacje on-line - twory
zamierzające do zastąpienia, bycia odbiciem (resemble), udawania
lub istnienia na równej stopie z uznawanymi niepodległymi państwami.
Niektóre mikronacje zostały stworzone z realnymi zamiarami,
podczas, gdy inne istnieją jako hobby. W większości istnieją
jedynie na papierze, w Internecie lub umysłach ich twórców i
uczestników. Niewielkiej części udało się osiągnąć pewien
stopień uznania. W takiej sytuacji zbliżają się (converge) do
pewnego stopnia do innych wzorców organizacyjnych, które oferują,
lub wydają się oferować, polityczną lub infrastrukturalną
niezależność pewnego gatunku".
Wśród zachodnich mikronacji zauważyć można powszechne
stawianie sobie realnych celów do osiągnięcia (promowanie określonego
światopoglądu, działalność edukacyjna, dążenie do
wskrzeszania wymarłych narodów czy wreszcie, osiągnięcie
niepodległości), czym różnią się one od polskich państw
wirtualnych, będących tylko i wyłącznie (w większym lub
mniejszym stopniu) symulacjami realnie istniejących państw. Wśród
polskich mikronacji można dostrzec różnice w odniesieniu do
zakresu odzwierciedlania realnych krajów, w szczególności
-mechanizmów gospodarczych.
Trzy największe polskie państwa wirtualne, Dreamland, Sarmacja
i Scholandia, starają się w możliwie dalekim stopniu upodobnić
do realnych państw, podejmując się także symulacji gospodarki w
oparciu o stworzone przez siebie systemy ekonomiczne (wszystkie
posiadają systemy bankowe i giełdowe, Sarmacja i Scholandia także
system symulujący przemysł). Państwa zrzeszone w Pakcie
Leblandzkim (nazwa pochodzi od mikronacji w nim dominującej,
Cesarstwie Leblandii) uznają wirtualną gospodarkę za
nieodpowiadającą zasadom mikronacji, stanowiącą w swej istocie
grę RPG (ang. Role Playing Games - gry, w których zadaniem graczy
jest odgrywanie (playing) przydzielonych im ról, tu: producentów i
konsumentów).
W oparciu o praktykę funkcjonowania polskich mikronacji ukuć można
definicję bardziej zbliżoną do ich istoty, uwzględniającą
rodzimą specyfikę będącą wynikiem funkcjonowania w obrębie
przestrzeni, w której dominującą rolę odgrywało Królestwo
Dreamlandu, najstarsze i do dzisiaj największe państwo polskiego
wirtualnego świata. Dreamland od chwili swojego powstania miał za
zadanie być formą rozrywki, polegającej na zabawie w państwo.
Nie stawiano więc przed sobą żadnych realnych celów, ograniczając
się wyłącznie do działania w przestrzeni internetowej. Chociaż
do dnia dzisiejszego królestwo nie posiada przemysłu (w odróżnieniu
od Sarmacji i Scholandii), jako pierwsze uruchomiło system bankowy,
opracowało podstawy geografii i zalążki historiografii, stworzyło
także praktyczny model (strony internetowe, listy dyskusyjne)
funkcjonowania państwa oraz instytucji należących do kultury
sensu largo: uniwersytetów, muzeów, galerii sztuki, teatrów,
gazet. Dreamlandzki paradygmat znajduje swoje odzwierciedlenie w
funkcjonowaniu innych polskich mikronacji. Żadna z nich bowiem nie
aspiruje do osiągnięcia rzeczywistych celów, będąc mniej lub
bardziej rozwiniętą formą rozrywki.
Podpisana w Montevideo 26 grudnia 1933 r. Konwencja o prawach i
obowiązkach państw określa kryteria, jakie musi spełniać
rzeczywisty organizm państwowy, aby móc nosić miano państwa.
Należą do nich: stała populacja, określone terytorium, władze
oraz zdolność do wchodzenia w stosunki z innymi państwami. W
teorii państwa podnoszony jest także aspekt międzynarodowego
uznania: państwem jest ten organizm, który jest uznawany przez
inne państwa. Możliwe jest przeniesienie tej definicji państwa na
grunt państw wirtualnych. I tak, atrybutami wirtualnego państwa będą
stała populacja, określona przestrzeń sensu largo (miejsca będące
punktem docelowym działań ludności państw wirtualnych oraz zbiór
tworzonych przez nich idei) oraz władze zdolne do wchodzenia w
relacje z innymi władzami.
Kryterium demarkacji państwa realnego i państwa wirtualnego
jest więc przestrzeń, w jakiej państwo funkcjonuje. Wbrew
przedrostkowi zawartemu w nazwie "mikronacja" liczba ludności
nie jest czynnikiem decydującym - przywołana definicja państwa
rzeczywistego nie określa granicy, powyżej której dany organizm
nazywać się może państwem. Na szeroko rozumianą przestrzeń państwa
wirtualnego składają się:
1) strony internetowe, listy dyskusyjne, fora, czaty, kanały IRC
etc. - przestrzeń sensu stricto, miejsca w Internecie, które są
punktem docelowym określonych działań ludności państw
wirtualnych podjętych w związku z obecnością w tych państwach.
Stanowią one materię mikronacji, podlegającą formowaniu w to, co
stanowi przestrzeń sensu largo państwa wirtualnego;
2) historia - istniejące historiografie państw wirtualnych
biegną najczęściej równolegle do historii rzeczywistych państw,
chociaż mają w niej źródła. I tak, początki
"osadnictwa" na terenie wyspy Sarmacji mają miejsce w
okresie wędrówki ludów (podobnie na terenie Scholandii),
Leblandia doszukuje się ich zaś w historii starożytnym Rzymie. Późniejsze
dzieje państw biegną w mniejszym lub większym stopniu w oderwaniu
od realnych wydarzeń. Odnotować należy fakt, iż niekiedy
wzajemne historiografie są sprzeczne (np. sarmacka i scholandzka);
3) cywilizacja - ogół środków i umiejętności mieszkańców
państw wirtualnych oraz instytucji społecznych. Na instytucje społeczne
mikronacji składają się przede wszystkim instytucje polityczne -
odpowiedzialne za sprawowanie władzy politycznej w państwie
wirtualnym lub mające wpływ na polityczne procesy decyzyjne (m.in.
organy władzy, partie polityczne, stowarzyszenia, ruchy społeczne,
prasa), instytucje ekonomiczne - zajmujące się zaspokajaniem
potrzeb materialnych w wymiarze funkcjonowania wirtualnego państwa
(m.in. przedsiębiorstwa, giełdy papierów wartościowych, banki)
oraz instytucje kulturalne - zapewniające uczestnikom dostęp do dóbr
kulturalnych zarówno wykreowanych w procesie tworzenia fikcyjnego
dorobku kulturowego (m.in. galerie sztuki średniowiecznej danych państw,
instytuty historyczne), jak i "współczesnych", będących
przejawem bieżącej twórczości mieszkańców (m.in. galerie
sztuki współczesnej);
4) kultura - rozumiana jako ogół wytworów i osiągnięć z
dziedziny sztuki, nauki, moralności etc. Pokrywająca się ona w części
z cywilizacyjną płaszczyzną przestrzeni państwa wirtualnego. Do
kultury zalicza się także efekty i procesy tworzenia dóbr
naukowych, artystycznych i techniczno-cywilizacyjnych, w warunkach
mikronacji przejawem działania na płaszczyźnie kulturowej jest
m.in. funkcjonowanie uniwersytetów oraz twórczość artystyczna
mieszkańców.
Przytoczona definicja państwa wirtualnego pozwala nakreślić
obraz uczestnika mikronacji jako osoby w mniejszym lub większym
stopniu "zanurzonej w kulturze". W zależności od stopnia
swojego rozwoju państwo wirtualne może zaoferować mu szerszy lub
węższy zakres możliwości recepcji dorobku
cywilizacyjno-kulturowego oraz aktywnego udziału w procesie jego
tworzenia za pośrednictwem odpowiednich instytucji.
Jak stwierdzono na wstępie do niniejszego rozdziału, polskie państwa
wirtualne nie stawiają sobie do osiągnięcia realnych celów, będąc
jedynie symulacjami istniejących rzeczywiście państw. Pierwotną
funkcją państw wirtualnych było, i jest po dziś dzień,
zapewnianie rozrywki ich mieszkańcom, podobnej do tej, jaką
zapewniają komputerowe gry strategiczne lub ekonomiczne. Wraz z ich
rozwojem ujawniła się także inna funkcja, początkowo ukryta, która
coraz częściej podnoszona jest jako podstawowy cel istnienia państw
wirtualnych. Celem tym jest tworzenie społeczności, rzeczywistych
pod tym względem, iż nawiązywane są w toku ich funkcjonowania
realne więzi między uczestnikami mikronacji. Środkiem do osiągnięcia
tego celu jest rozwijanie przestrzeni oraz instytucji państwa
wirtualnego, w którym bierze udział możliwie szerokie grono
mieszkańców. Wspólne osiąganie założonych celów spełnia
zasadniczą rolę integracyjną w procesie kształtowania społeczności,
podlegającej ciągłym i szybkim zmianom (przyjmuje się, iż miesiąc
"życia" w państwie wirtualnym odpowiada rokowi poza
nim).
Przykłady realizacji funkcji wspólnotowej państw wirtualnych są
obecne na wszystkich płaszczyznach ich funkcjonowania. Na płaszczyźnie
politycznej przejawia się ona m.in. w obejmowaniu funkcji we władzach
oraz działaniu w partiach i ruchach politycznych, wymagającym wspólnego
określania i realizacji przyjętych celów, niewiele różniących
się od tych, które znane są w państwach rzeczywistych
(forsowanie określonych zmian w prawodawstwie oraz kierunkach
polityki wewnętrznej i zagranicznej państwa, dążenie do przejęcia
steru władzy w państwie przez stronników, promowanie określonych
poglądów i wizji w społeczeństwie, rozwój instytucji
politycznych w pożądanym kierunku).
Na płaszczyźnie gospodarczej wymagana jest współpraca z władzami
(rejestracja działalności gospodarczej, uzyskiwanie koncesji,
zakup terenów), bankami (zaciąganie kredytów), pracownikami (określanie
umów o pracę) oraz innymi przedsiębiorcami (nabywanie surowców i
narzędzi, zbywanie wytworzonych dóbr, walka z konkurencją) w celu
osiągnięcia przez posiadane przedsiębiorstwa zamierzonych wyników
finansowych. Niezbędna jest przy tym dobra orientacja w zasadach
działania mechanizmów rynkowych oraz praktyczne umiejętności z
dziedziny marketingu i zarządzania.
Na płaszczyźnie kulturalnej w sposób najbardziej widoczny
zarysowuje się funkcja integracyjna państw wirtualnych. W wyniku
działalności kulturalnej sensu largo oraz wspólnych dyskusji nawiązywane
są bezpośrednie więzi między mieszkańcami. Działalność ta w
sposób bezpośredni kształtuje oblicze mikronacji, wpływając na
rozwój świadomości wspólnotowej (wyraźnie zauważalne są różnice
między przedstawicielami różnych państw wirtualnych, znajdujące
swoje odzwierciedlenie w funkcjonujących stereotypach ześwieczczonych
Dreamlandczyków, aroganckich Leblandczyków, gadatliwych Sarmatów,
czy też wyniosłych Scholandczyków) oraz przyczyniając się do
dywersyfikacji polskich państw wirtualnych. Występuje silna
korelacja między intensywnością działań na płaszczyźnie
kulturalnej a stopniem integracji danego społeczeństwa oraz zaangażowaniem
jego poszczególnych podmiotów w życie całej wspólnoty.
Najlepszym dowodem na skuteczność funkcji integracyjnej państw
wirtualnych jest zjawisko przenoszenia kontaktów ze świata
wirtualnego do świata rzeczywistego. Najbardziej wyraźnym przykładem
tego fenomenu jest nawiązywanie, dzięki przynależności do tej
samej wspólnoty oraz wspólnym działaniom, rzeczywistych przyjaźni
oraz spotykanie się w świecie rzeczywistym. Przykładem tego jest
np. pierwszy w historii mikronacji zjazd, jaki odbył się w Toruniu
w dniach 3-5 października 2003 r., na który przybyło kilkunastu
mieszkańców Księstwa Sarmacji z całej Polski.
Równolegle do funkcji integracyjnej rozwija się funkcja
edukacyjna państw wirtualnych. Działalność w państwach
wirtualnych pozwala nabywać zdolności oraz cechy przydatne w
funkcjonowaniu w rzeczywistych społecznościach. Zaliczyć można
do nich m.in. umiejętność precyzyjnego formułowania własnych myśli,
ich uzasadniania oraz przekonywania innych do własnych racji,
kreatywność, komunikatywność, otwartość oraz zdolność do współpracy
z innymi, znajomość podstawowych mechanizmów prawa i gospodarki,
czy choćby prozaiczną umiejętność tworzenia stron internetowych
oraz biegłość w obsłudze komputera.
Nie mniej ważną funkcją państw wirtualnych jest umożliwianie
ich uczestnikom realizacji marzeń niemożliwych do realizacji w świecie
rzeczywistym, głównie z przyczyn o podłożu ekonomicznym. Państwa
wirtualne dają praktycznie nieskrępowany wybór podejmowanej działalności,
zależny wyłącznie od osobistych chęci i umiejętności mieszkańców
bez względu na to, jaki status majątkowy lub społeczny
reprezentują oni w świecie rzeczywistym. Realizują one także w
praktyce postulat równości szans, niemożliwy w realizacji w życiu
codziennym z różnych przyczyn. Pozycja mieszkańca w społeczności
państwa wirtualnego jest pochodną wyłącznie jego umiejętności
i zaangażowania w życie wspólnoty.
Główne
polskie państwa wirtualne
Niniejszy rozdział przedstawia sylwetki czterech najważniejszych
polskich państw wirtualnych: Królestwa Dreamlandu, Cesarstwa
Leblandii, Księstwa Sarmacji i Królestwa Scholandii. Państwa te
odgrywają największą rolę w świecie polskich mikronacji i
wyznaczają kierunki jego rozwoju, stanowią także paradygmat, do
którego odwołują się ich nowo powstające państwa. Spośród
nich najdonioślejszą rolę odegrało Królestwo Dreamlandu, które,
będąc pierwszym polskim państwem wirtualnym, wytyczyło szlak
polskiej wirtualnej państwowości, którym podążają do dnia
dzisiejszego nowe organizmy państwowe.
Królestwo Dreamlandu założone zostało 1 sierpnia 1998 r.
przez króla TomBonda, w zależności od szacunków liczy ok. 50-100
aktywnych mieszkańców. Dreamland jest federacyjną monarchią
konstytucyjną, w skład której wchodzi pięć prowincji o szerokim
zakresie autonomii. Aktualnie obowiązująca konstytucja z 2001 r.
przyznaje władzom federalnym prawo do ustalania i realizowania wspólnej
dla całego państwa polityki w zakresie spraw zagranicznych,
bezpieczeństwa, wspólnego rynku i waluty oraz zadań powierzonych
przez ustawy federalne. Głową państwa jest obecnie król eMBe
(abdykował 3 stycznia 2004 r., jednak do dnia dzisiejszego - 15
stycznia 2004 r. - nie nastąpiło przekazanie władzy następcy),
który poza zwyczajowymi funkcjami reprezentacyjnymi posiada prawo
do wydawania dekretów z mocą ustawy w sprawach nieuregulowanych
innymi aktami prawnymi oraz prawo weta zawieszającego wobec ustaw
parlamentu. Jest on także bezpośrednim zwierzchnikiem rządu oraz
najwyższym zwierzchnikiem sił zbrojnych. Głównym organem władzy
ustawodawczej w królestwie jest senat, składający się z
namiestników (szefów) prowincji, mianowanych przez króla. Najwyższym
organem władzy sądowniczej jest Sąd Królestwa, składający się
z sędziów mianowanych przez króla za radą i zgodą senatu. Główne
kierunki polityki zagranicznej wyznacza układ sojuszniczy ze
Scholandią oraz bliskie kontakty z Sarmacją - państwa te określane
są mianem "Trzech Mocarstw".
Królestwo Dreamlandu posiada, obok Scholandii, najbogatszy
dorobek kulturowy spośród wszystkich polskich mikronacji, wynikający
z przeszło pięcioletniego istnienia. W jego czasie wykształcona
została rodzima szkoła literacka i historyczna, może ono
poszczycić się także powstaniem własnej szkoły tworzenia
charakterystycznych stron internetowych. Jako pierwsze wprowadziło
do wirtualnych państw elementy wirtualnej gospodarki, wytyczając
tym samym polską drogę rozwoju mikronacji. Od 2002 r. przechodzi
okres stagnacji.
Cesarstwo Leblandii powstało w pierwszej połowie 2001 r. z
inicjatywy cesarza Marcusa Lebenciusza i jego znajomych jako
eksperyment naukowy grupy prawników, który z upływem czasu
przekształcił się w państwo wirtualne. Leblandia jest monarchią
absolutną, w której na mocy aktualnie obowiązującej konstytucji
z dnia 1 września 2001 r. pełnia władzy spoczywa w rękach
cesarza. Organami doradczymi monarchy są Rada Cesarstwa i senat.
Cesarstwo realizuje swoją politykę zagraniczną przede wszystkim
za pośrednictwem stworzonego i kontrolowanego przez siebie Paktu
Leblandzkiego - sojuszu o charakterze militarnym, w którego skład
wchodzi, oprócz Leblandii, kilka małych mikronacji.
Leblandia nie wykształciła swojej kultury, zaś liczba
aktywnych mieszkańców z dużym prawdopodobieństwem nie przekracza
dziesięciu osób. Jedynym regularnie ukazującym się w państwie
tytułem prasowym jest miesięcznik rządowy, spełniający w głównej
mierze zadania propagandowe. W Cesarstwie obowiązuje ścisła
cenzura, co wyróżnia je spośród innych polskich państw
wirtualnych. Pozycję w świecie mikronacji Leblandia zawdzięcza
przede wszystkim prowadzonej przez siebie polityce zagranicznej.
Księstwo Sarmacji założone zostało przez księcia Piotra Mikołaja
25 maja 2002 r. W zależności od szacunków, liczy ok. 45-60
aktywnych mieszkańców. Sarmacja jest liberalną monarchią
konstytucyjną o formie zbliżonej do federacji. Konstytucja z 25
maja 2002 r., wielokrotnie nowelizowana, naczelną pozycję w państwie
przyznaje monarsze. Przysługuje mu prawo do sankcjonowania ustaw,
powoływania i odwoływania szefa rządu, prawo łaski i ogłaszania
amnestii. Książę jest także naczelnym zwierzchnikiem i dowódcą
sił zbrojnych. Władzę ustawodawczą sprawuje Rada Książęca, składająca
się z księcia, trzech posłów pochodzących z wyboru oraz trzech
senatorów powoływanych przez namiestników prowincji - części składowych
Księstwa Sarmacji. Władzę wykonawczą sprawuje rząd na czele z
kanclerzem. Najwyższą władzę sądowniczą sprawuje Sąd Najwyższy,
składający się z sędziów powoływanych przez księcia za zgodą
Rady Książęcej. Główne kierunki polityki zagranicznej Sarmacji
wyznaczają bliskie kontakty z Dreamlandem i Scholandią.
Sarmacja jako pierwsza uruchomiła rozwiniętą symulację
gospodarki, stworzyła także podstawy własnej, odrębnej kultury.
Podobnie, jak Dreamland, wykształciła własną szkołę literacką
oraz historiografię. Społeczeństwo sarmackie cechuje przywiązanie
do zasad wolności i wolnego rynku. Podstawą jego funkcjonowania są
dyskusje - ostrożne szacunki wskazują, iż co najmniej połowa
dyskusji toczonych w polskich mikronacjach ma miejsce w Sarmacji.
Królestwo Scholandii powstało 26 września 2002 r. z inicjatywy
nauczyciela akademickiego, króla Armina Frederika i jego uczniów.
Liczy ok. 60 aktywnych mieszkańców. Na mocy konstytucji z dnia 28
września 2002 r. Scholandia jest monarchią parlamentarną.
Uprawnienia monarchy są mniejsze, niż w pozostałych opisywanych
państwach, co wynika z faktu, iż ustrój scholandzki de facto
stanowi kopię rozwiązań ustaniowionych przez Konstytucję RP z
1997 r. Król posiada jednak duży autorytet wśród poddanych, co
pozwala mu wpływać w sposób znaczący na politykę państwa. Królestwo
Scholandii jest państwem unitarnym. Politykę zagraniczną cechuje
bliska współpraca z Dremlandem i Sarmacją.
Spośród wszystkich polskich mikronacji, Scholandia dysponuje
największym dorobkiem naukowym i kulturowym, co jest zasługą Królewskiego
Uniwersytetu Scholandii. Jej gospodarkę cechuje rozbudowany
interwencjonizm i duży fiskalizm. Społeczeństwo scholandzkie jest
raczej zamknięte, występuje w nim zjawisko
"antysarmatyzmu" - niechęci do mieszkańców Księstwa
Sarmacji.
Bibliografia
-
Borowski Jacek, Wirtualne państwa, [w:]
Wprost, 25.02.2001.
-
Czerwiński Cezary, Wirtualne miasta, [w:]
Magazyn Enter 12/2000.
-
Górnikiewicz Jacek, Wychowanie obywatelskie
w wirtualnych państwach Internetu, Białystok, 2002.
-
Kita Beata, Zostań dyktatorem (w sieci),
[w:] Magazyn Internet 02/2001.
-
Słownik języka polskiego PWN, red. M.
Szymczak, 1978-1981.
-
Słownik Encyklopedyczny Edukacja
Obywatelska, Wydawnictwo Europa, 1999.
Źródła pochodzące z państw wirtualnych
-
Druć Krzysztof, Legenda o początkach,
Leben City (Leblandia) 2003.
-
Gołowanow Jerzy, Historia starożytna
Scholandii, Scholopolis (Scholandia) 2003.
-
Olszewski Marek, Czarne roczniki, Grodzisk
(Sarmacja) 2003.
-
Rasmussen Peter Ravn, Często zadawane
pytania o Księstwie Korwinii (Frequently Asked Questions about
the Principality of Corvinia).
-
Von Rohrscheidt-Schwaben Armin, Kryzysy wewnętrzne
w wirtualnych państwach, zapobieganie im oraz przezwyciężanie
ich, Scholopolis (Scholandia) 2003.
Niniejsza praca została przygotowana jako
referat zaliczeniowy z zajęć "Wstęp do teorii polityki"
na I roku politologii Uniwersytetu Mikołaja Kopernika w Toruniu.
Oceniona została na ocenę bardzo dobrą.
Powrót
|